当記事では鉄拳8ベータ版ロケテストのポールの感じた変更点に
ついてまとめていきます。
目次
236WKから空中コンボが超簡単に
7まではスクリューを用いたコンボは多少難しいコマテクが求められた
抜山(236WK)ですが新技の3RKで容易に拾えるようになり
236WK→3RK→3LP→LKRP4WP→霹靂
という大ダメージコンボが簡単にできるようになりました。
相変わらず横にはペラいので弦月(236LK)での横つぶし&下段削りが
捗りそうですね。
ただ、こんだけ火力が上がったのでフレーム気になりますね。
7までは確反無かったけど下手すりゃ確反つくかもしれません。
フレームデータが待ち遠しいですね。
ワンコマンドver崩拳が実装。そこからキャンセル崩ステや浮草も可能に
あと「良いなぁ~」と思ったのがWPで出るワンコマンドバージョンの
崩拳です。溜め撃ちでダメージ増大&タイミングずらし&最大溜めガードで
恐らく有利なのも強いですが
・→でキャンセル崩ステ
・←でキャンセル浮草(214)
が出るので
大幅有利フレーム→6RK(新技中段ホーミング) or WP関連揺さぶり
や相手がこっちの壁コン食らって受け身取った後に瓦割りがギリギリ
届きそうな距離から
WP→キャンセル崩ステ霹靂or抜山
とかはかなりゴリ押しで強かったです。
ヒートver崩拳がガードでも有利なまま密着状態へ。ゴリ押しポール爆誕
あと強すぎて逆に他キャラ使いからヘイト浴びがちでしたが
崩拳系の技
・本家崩拳 236RP
・瓦割り崩拳 2LPRP
・ワンコマver崩拳 WP
をヒート状態で当てると・・・
・ヒット時はダッシュで近づいて他の技で拾って空中コンボへ
・ガード時は有利フレームのままダッシュで近づいてまた2択
というヒットでもガードでも出しゃあ当て得みたいな技になってます。
崩拳はヒット時はヒートゲージ未使用時は強制的にヒート状態に入るので、
(強制ヒート発動時はダウンせず密着し2択へ)スカ崩が入ったらそのまま
ケリがついてKOになる可能性もあります。
また、壁コンで受け身取った相手にヒート直発動(RP+LK)を
当ててから崩拳ガード→有利フレーム→崩拳ガード→有利フレーム・・・
みたいな合理的だけどおバカゴリ押し連携をやっている人もチラホラ
見ましたwww
もし製品版で調整されなかったらゴリ押しポールがしばらくはびこる
ことになりそうです。
ヒートタメ打ち技ガードで削り&有利フレーム
またヒート中にタメ打ち系の技をガードさせると有利フレームはそのままで
削りダメージをガッツリ持っていけるので無限ステージや壁あるけど広すぎる
屋久島ステージではお世話になるかもしれません。
新スクリュー(トルネード)後の4RPLPタメ打ちで寝っぱにヒットし、
受け身にはタメ打ち2発目ガードになるのは相変わらずなのでスクリューの後に
こっちを7で使ってた人にはありがたいですね。
RKカウンターがコケない。火力ダウン
これはポールだけでは無いのですが全体的にカウンターで
空中コンボにいけてた技は軒並みいけなくなってます。パッと言えるだけでも
・仁のハイキック(RK)
・ファランのプッシング(6WP)
・仁の1RK
などが行けなくなってます。
ポールもハイキック(RK)カウンターで浮かなくなったので
当然LKRPで拾えなくなり管理人が思いついた最大コンボは
1RPでの単発追撃ぐらいです。
なのでフレームの読み合いでハイキックカウンターを考慮した
読み合いをすると若干ダメージ効率的にしんどいかもしれません。
中・中の立ち途中LPRPが追加。使いやすい
あと中・中の立ち途中LPRPが追加されました。
ディレイは残念ながら全く効きませんが多分確反が無い中・中連携で
技後に4入力で浮草(214)に移行できるので使いやすいです。
中距離からの236WPキャンセルしゃがみから使ったり
立ち途中LPRP散々使った後に2発目ディレイ立ち途中LKRPを
使えばしゃがまれにくくなるので純粋に強いと思います。
まとめ:ゴリ押しがとにかく強い。ステージはできるだけ狭いステージで
まとめですがやっぱ今作のポールはゴリ押しが滅茶苦茶強いです。
今のところベータ版ではキャラランク上位に恐らく入っているのでは
ないのでしょうか?
とりあえずステージ選択権があるならできるだけ狭いニューヨーク
ステージとか選んで一回浮かして壁コン行ってから起き上がった相手に
ヒート直発動(RP+LK)して「う”お”ーー!!う”お”ーー!!」(崩拳の掛け声ww)って
連発してください。運が良ければそのまま試合が終わります。今まで以上に
初心者におすすめです。
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