鉄拳8 ロケテスト 変更点まとめ 基礎システム編

鉄拳8
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当記事では鉄拳8のロケテスト(クローズドネットワークテスト)の基本システムの
気づいた変更点についてまとめていきます。

目次

リベマは2先の合計3本戦まで

まずリベンジマッチは最大3本のどちらかが2先取ると強制終了します
3本行くまでに連続して1,2本共にどちらかが取ると3本目は無いです。
なので7のように無限にリベンジマッチはできなくなりました。

リベマのロード爆速。すぐ始まる

PS4の鉄拳7はリベマでも読み込みに2-3分かかる時がありましたが
管理人はPS5ですが8のリベマは即始まります。5-6秒で始まります
ここも凄い良かったです。

3ラウンド目取った後は動けなくなった

死体蹴り対策でしょうかww?
3ラウンド目、つまり勝利した方がKO後即動けなくなりました。
だったら過去作全ラウンドそれで良い気がするんですが何か中途半端
感がありますね

7よりはラグが出てない

これは完全に体感の話ですがラグが7と比べるとかなり減ったように
感じました。無線wi-fi勢とやってもそんなにラグを感じなかったです

クロスプラットフォームと今後のユーザーの数によるサーバー負担などで
どうなるかわかりませんがとりあえずスイスイできて個人的には
この点は大満足です。

ただ、背景のオブジェクトが色々入っててゴチャゴチャしてるニューヨーク
ステージは相手が有線でもたまにラグい時があったのでこの辺は後々改善
されていくでしょう。

※追記:クロスプレイだと激重の時がありました。基本的には
同じハード同士でのみ対戦するようにした方がラグは起きにくい
かもしれません

起上がり中段・下段キック、スプリングキックはヒットしてもダウンしない

また、地味な変更点ですが

・起き上がり中段キック
・起き上がり下段キック
・スプリングキック

は全てヒットしてもダウンしなくなりました。
少しのけぞった後に近距離の読み合いになります。

フレームがまだ全然不明なのですがそれに合わせて
ヒット後・食らった後の行動を予め決めておくと勝率アップ
に繋がりそうです。

特殊スプリングキック・特殊クロスチョップが廃止

もしかしたら別コマンドになってるかもしれませんが・・

・キングの特殊スプリングキック
・ポールの特殊クロスチョップ

は相手足側仰向けダウン時にWKを入力しても出なくなりました。
どちらも普通の共通スプリングキックがビョーンとでちゃいます。

あまりバリエーションが無くなってここはちょっとさみしいですね。

ロングレンジスロー廃止

レバー前入れしながら基本の左右投げを出すロングレンジスロー
ですがどうも何回やっても普通のモーションの投げしか出なくなりました。

まぁ慣れてくるとあまり使わなくなる技なので影響があるのは初心者と
一部の下の方の中級者ぐらいでしょうか?

振り向きライトゥーがコンボに行けなくなった

また、ほぼ全キャラに共通して実装されてる

・振り向きライトゥー(自キャラ背向け状態で9RK)

がヒットしてもコンボにいけなくなりました。
ベータ版に参加してるキャラで振り向きライトゥーが必要に
なるキャラってそんなにいませんけどまぁ強いて言うなら

・ロウの6RKで背向け移行した後

は唯一中段でデカいリターン取りに行く時にそこそこ有効なので
一部のロウ使いの方は悲鳴を上げてるかもしれません。

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発生早い系の技のカウンターで軒並みコンボに行けなくなった

これは振り向きライトゥーと違ってかなり影響デカいです。
ザッと列挙しても・・・

・仁のハイキック(RK)
・ファランのプッシング(6WP)
・ポールの(RK)

これらは全部カウンターヒットしてもコンボにいけなくなりました。
(単発追撃程度しか入らない)
カズヤの忌怨拳は忌怨風が難しいからかどうか知らないけどしっかり
空中コンボにいけますwwクラウディオの忌怨拳もいけます。

割りと発生の早めのカウンター技が標的になってます。あとキングは

・ハイキック(RK)
・1LK
・66LP

と、発生遅めのやつが割と狙い撃ちされてます。
(ただスプフクは相変わらずガッツリコンボいけます)
カウンターが強くないキャラ相手の場合は横スカ狙うよりは縦ムーブで
ガッツリフレームバトル仕掛けると勝ちやすくなるかもしれません。

ヒート関連が追加

そしてやっぱりヒート関連ですね。

ヒートはヒートモードというのがあり、発動すると一部の技が
強化されたりヒート専用技が使える様になります。

発動条件はヒートゲージ未使用状態(各ラウンド開始時に未使用状態でスタート)で

・各キャラの発動技をヒットさせる
・共通コマンド(RP+LK)を入力

のどちらかを満たすと発動します。ヒートゲージは

・時間経過
・ヒート状態でパワーアップする技を使う
・ヒート状態でのみ使える技を使う
・ヒートスマッシュ技を使う(ヒート状態即終了)

のいずれかでどんどん減少していきます。ただし、どちらかが
技を出しているとヒートゲージの減少は一時的に止まります。

大体は

・コンボ強化用
・攻め、もしくは2択強化用

のどちらかになります。この辺はまだ発展途上なので
キャラによってどっちが適しているかまだ未知数だしキャラ研究で
どんどん変わっていくのでここまでにしておきます。

とりあえず何したら良いか分からない場合はコンボ強化をしましょう。
それが無難です。

回復可能削りダメージが初登場

あと回復可能削りダメージが新登場しました。
これは特定の技をガードさせると体力が削られて削られた分が
半透明の白ゲージになるのですが、白ゲージをもっている方が攻撃を
ヒットさせたりガードさせるとこの白ゲージが回復するという
ものです。

まとめ:カウンター技、ヒート関係は持ちキャラ分をチェック必須

以上でおおまかなシステム変更点ですがやはり

・カウンターで効果が変わった技
・ヒートに関係する技

この2つはチェック必須でしょう。この2つ知ってるかどうかで
8はかなり勝率が変わってくると思います。

 

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