鉄拳8 ロケテスト キャラ変更点まとめ 風間仁編

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当記事では鉄拳8のロケテスト(クローズドネットワークテスト)の風間仁の
気づいた変更点についてまとめていきます。

目次

奈落1発止めがヒットしてもコンボ行けない。火力ダウン

多分仁を触った人の大半がこれにびっくりしたと思うのですが
仁奈落(6☆23RK)が1発止めを当てても下段の立ちのけぞりモーションに
なるだけでダウンしなくなり、空中コンボにいけなくなりました。

7まではうまく行きゃ壁まで運んで見えない下段から大ダメージに
なったのに大幅な火力ダウンの調整を食らってしまいました。

一応RP追加入力で連続ヒットする追撃が入るんですが31ダメージと
ちょっとダメージ大きめの削り下段2発分ぐらいしか減らず、
ガードされたら相変わらずしっかり浮かされるのでただただ打つ側
がリスク大きいハイリスクローリターンの危ない下段になってしまい
ました。もう死に技の部類と言っていいでしょう。無理してまで
打つ技じゃないです。

崩しの救済措置?ヒート中1WPから風神ステップ技

仁奈落が大分弱体化したせいかどうかわかりませんが
ヒート中に1WPを押すと7で言うところの旧三戦立ちの構えを
出してガードされてもデビル仁の風神ステップが出てそのまま
2択に行けます。

風神ステップ中LPで旧雷神拳(中段・本家と違って直トルネードコンボへ)

風神ステップ中RKでデビル仁版奈落。こちらは下段で1発止めヒットから
2LKRKLKや4LK拾いからトルネードに行ってコンボに行けます

その他・・・

・RPで旧風神拳。特中でスカ確には使えないので死に技
・LKでデビル仁版6☆23LK。中段でコンボいけるので雷神拳の替わりに使えます。
・3入れっぱLKでデビル仁版6☆23入れっぱLK。6☆23LKに似たモーションの下段。
コンボには行けないのであまり使わないかも

などがあります。1回のヒートで2択を最速で3回(普通に立ち回ったら2回)やったら
ヒート終了になるので
若干シビアですがこれを使いこなして2択通さないと今作の
仁は厳しいかも
しれません

ただ、最初の1WPの構えがバクステ1回で容易にスカせるしスカシてもヒートゲージ
消費するという大分しんどい仕様なのでそこは出す前に毎回前ダッシュで距離を
詰めておく必要があります

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RKカウンターも空中コンボいけない。単発追撃のみ

そしてこれも大分痛いですがRKがカウンターヒットしても
空中コンボに行けなくなりました

カウンターヒットすると相手が膝をついて多分13F?ぐらいまで
地上連続ヒットするのですが管理人が色々試したところ多分WP
で追撃してヒートモード入って2択に入るのが一番リターンが
デカいと思われます。(仁WPは地上ヒット時ヒートゲージが
未使用の場合強制的にヒートモードに入ります)

前作までは無条件でコンボ行けたので明らかに弱体化ですが
2択さえ通せば・・・

RKカウンター→WP→2択→運んで壁コンまで決める

・・と行けば7-8割ぐらい合計ダメージを持っていけるので
ここは気合い入れて2択通していきましょう。じゃないと
またチマチマ削りのストイックファイトしなきゃいけなくなります。

ヒートゲージ使いたくない場合は3LPRKが多分一番デカいダメージ
になるのでこれを使っていきましょう。

1RKもカウンターでコンボいけない。単発追撃すら無し

そしてこれもカウンターコンボの代表格だった1RKもカウンター
ヒットしても空中コンボいけなくなりました。しかもRKカウンター
と違って単発追撃すら決まりません

完全にただ有利フレームを取りに行くだけの技になりました。
ノーマルヒットの用途でも使えないことは無いしこれからも必須技
だとは思いますがこの調整はあんまりですね。せめて有利フレーム
増やしてほしいですがこの辺は製品版でフレーム情報出るまで
何とも言えないです。ただ全体的には普通に弱体化でしょう。

逆ワンツー3発目(RPLPRK)カウンターで空中コンボ可。大幅パワーアップ

これまで散々な調整の食らいような仁ですが唯一「おっ!?」と思える
ような調整がありました。それが逆ワンツー3発目(RPLPRK)ですね。

なんと逆ワンツー3発目のカウンターのダウンからちょい前ダッシュ
左突き上げ
(66☆23LP)でトルネードで拾ってコンボにいけるようです

製品版でどうなってるかわからないしタイミングがシビアで難しいですが
(カズヤの忌怨風に近いぐらい難しいかもしれません)毎回安定して繋げれれば
相当固め力と火力がアップします。練習してできる様にしておきましょう。

あと3発目ガード時のフレームも気になりますね。こんだけリターンデカいと
確反付きそうな気がします。まぁここも製品版のフレームデータを待つことに
しましょう。

3RP3・4LK6・4LKRP等立ち状態での中段攻め込み技は強化

旧式の3RP中段アッパー(15F・カウンターで浮くやつ)は削除され、
新しい切込み技3RPが追加されました。

この技はリーチそこそこ・発生15-6Fぐらいの中段で3入力で風神ステップに
移行しレバーニュートラルRKで直ぐトゥースマが出せ、RK・LP等で
左突き上げや奈落で2択を迫れます

管理人のお気に入りは3RP3~9LKでスラッシュキックを出す連携ですね。
結構スムーズに有利フレームを強奪できるので相手が忘れた頃に出すと
凄い強力です。

その他4LKからRPで追加攻撃が出せるようになったので暴れ潰ししつつ
前心構えに行けます。立ちからの中段攻め込みは7の頃より強くなってます。

仁版シャープナー(2RP)実装。強いけどちょっと発生遅いかも・・?

そして仁にもシャープナー(2RP)が実装されました。過剰書きで性能まとめると

・しゃがステ下段
・NH時お互いしゃがみで仁がちょっと有利っぽい(仁トゥースマが割れない)
・カウンター時は浮いて空中コンボへ

と、今作の仁はしゃがみからの連携技がかなり強化されたのと7の前心中RKが
しゃがみ中3RKになったので攻めが豊富になったように見えますが1点だけ気になる
ポイントがあります。

↑ 他の方のアップ動画引用です ↑

上の動画でモーションを見てもらいたいのですが何かちょっと発生が遅い気が
します。恐らく体感で23-26Fぐらいある気がします

もし体感のフレームが間違ってなければの前提ですがこの辺のフレーム帯は
見える人は見てからガードできる人もちょいちょいいるのでそういう人
には完全に死に技になります。

見えない人にはガンガン使えば一気にケリつけられるのでこすり倒して
大丈夫です。

しゃがみ系の技が軒並み強化

そしてしゃがみ系の技が沢山追加されて強化されました。

・立ち途中RKRKで一美の立ち途中RKRK(中・上)
・立ち途中LP[LKLK]で鬼八門1発目から縦蹴り
・立ち途中LPLKRPLPRKRPで鬼八門1発目から風間五連撃+奈落の2発目のやつ
・しゃがみ中3RKで旧前心構え中RK

・・・と、かなりバリエーションが増えました。
仁シャープナー(2RP)が見てからガードできない人には2RP当てて

・暴れ潰しの立ち途中RKRK
・固めの鬼八2発目ディレイ出し切りまたは1発止め
・立ち途中LP[LKLK]ガードでさらに有利フレーム強奪
・ダッシュから奈落2択(ヒート1WP風神ステップ2択もあり)
・下段見えない人にはしゃがみ中3RK

なんかが選択肢として入ってくるでしょう。
正直2RPが見えない人には無双できると思います

まとめ:2RP見えない人には強い。見える人にはかなりしんどい。気合いで横スカするか逆ワンツーカウンター取るかヒート2択通すかしかない

まとめですが仁シャープナーが見えない人には滅茶苦茶強いと思います
ただ先述したように見える人には3RPや1RKでかなりストイックな削りを
しなければならないので何とか横スカ・縦スカでライトゥーや最速右回し
突きを通したり逆ワンツー3発目カウンターからムズいコンボ決めるか
気合でヒートから風神ステップ2択を通して何とか壁コンまで運んで一気に
体力消し飛ばすしか無いです

前より更に上級者向けか初心者向けな性能になったと思います。
中級者ぐらいが使うと負けやすいかもしれません。(特に逆ワンツーカウンター
コンボは管理人は稀にしか成功しませんでした)
シャープナーが発生20Fぐらいでカウンターでもコンボなしぐらいに
なったらちょうど良く強くなると思うのでこの辺を製品版で
調整してほしいですね。あとカウンターヒットコンボを戻してほしいですね。
(特に1RK)

ただまぁリロイほど弱くはないので何とかやっていける程度の性能では
あると思います。各自創意工夫していくしかないですね

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