鉄拳 対マードック戦 キャラ対策まとめ

鉄拳7
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抜けれるのが用意な投げが幾つかあるので逃さず抜けていこう

目次

近距離では小技狙いなら右横移動で大技狙いなら左横移動

マードックは

・立ち途中RK
・クイックエルボースティング(逆ワンツー)
・ダブルインパクト初段(3RP)
・ストマックキック連携(3LK~)
・クローザーストライク(1RP)
・3RKRP
・クイックバズーカ(4RK)
・バベルブレイク(236RP)

等の小技は比較的コチラ側から見て右横方向にペラペラなので
小技を擦ってくる相手は要所々々で右横歩きをするのを
オススメします。ただ、右横移動は

・スイングアッパー(3LP)
・バリスタナックル(66LPRP)

で狩られて浮かされるので相手の癖に合わせて臨機応変に
行きましょう。但しスイングアッパーは確反があってバリスタナックルも
ガードされるとマードック側の責めが終了してしまうので
基本は右横移動でいいでしょう。

連携技2発目以降を決め打ちでしゃがむのがおすすめ

マードックは

・ストマックキック連携(3LK)
・逆ワンツー(RPLP)

の様に二発目が上段の連携技が多く、しゃがみでスカせれば一気に
スカ確でリターンが取れるのでやたら連携技を振ってくる相手には
二発目を決め打ちでしゃがむのがオススメです。

ジャイアントボールガード後の専用反撃技を用意するべし

マードック戦の良く目にする技の一つが飛びかかりながら左肘で攻撃する
ジャイアントボール(6LP+RK)。
この技はヒット後に二択でガッツリ体力を削られる可能性があるので
中距離では立ちガードメインがオススメです。

ガード時はマードック側がダウンになるのでダウンにちゃんと
当たる技でしっかり体力を削っていきたいです。

なお、ガード直後はダウン判定では無いようで

・一八の相手ダウン中2RK
・ラースの相手ダウン中2WK

等のダウン専用技は多少間を置かないと出ないので注意
逆にそのタイミングだとショルダータックル系のやや判定の
大きい技があたってやや確反が大きくなるので覚えておきましょう。

シットブレイクキックヒット後はパワクラか後方避け技かWP抜け意識

マードックの技でウザい技トップ3に入るシットブレイクキック。
大振りの下段ですが発生21Fと意外に早く見てからガードするのは
なかなか難しいです。

読めてガードできたら20F以上のスキがあるので浮かせたいですが
喰らった場合マードック側は

・立ち途中RK
・立ち途中LP
・投げ二択
・再度シットブレイクキック

辺りを使ってくることが多いです。

横移動は基本的に最速でマードック側が技を出すと潰されるので
有効ではないです。

なので甘んじて択一攻撃を受けるしか無いのですがフェンの単鞭(46LP)
みたいに後方避け系であれば一部マードックの立ち途中攻撃を
キレイに避ける事ができるキャラがいます

そういう技を持っているキャラを使っているのであれば初見のマードック
使いには後方避け系の技をブッ込むのがオススメです。
再度シットブレイクキック以外には勝てます。

また、パワクラ性能が早くてかつコンボ始動技を持っているキャラなら
パワクラをブッ込むのもオススメです。その際投げ抜けも意識
しておきましょう。

残念ながらどちらも持ち合わせていないキャラを使っている場合は
せめて投げ抜けだけはきっちりしておきましょう。

このシチュエーションでは66WPがよく狙われる傾向にあるので
WP抜けの意識配分多めでOKです

立ち途中LPRPの為に2発目しゃがみも意識しておきたいところです。
なお、立ち途中LPからはクラウチングスタイルに行けるように
なったのでWP抜け意識も変わらずキープしておきましょう。

中~遠距離はLP抜け意識・近距離はWP抜け意識

マードックは中・遠距離だと

スピアタックル(クラウチングスタイル中にWP)


ロングレンジスローなどLP抜けが有効な投げが多く、
逆に近距離では

・アトミックバスター(66WP)


・近距離で出したスピアタックル(クラウチングスタイル中にWP)

などWP抜けが有効な投げが多いので

・中~遠距離ではLP抜け
・近距離ではWP抜け

を意識しておきましょう。スピアタックルは近距離で
出されるとはLPでは抜けれずWP抜けオンリーになるので注意

マウント後のWP投げは見てから回避可能

どんなに頑張ってもマウントっていうのは取られるシチュエーションが
マードック戦をやってると必ずあります。

その際のマードック側のWP抜けの投げは・・・

振りかぶってから大振りの
両手チョップで攻撃するのですがLP抜けとRP抜けと比べると発生28F
と明らかに遅く慣れれば初心者でも見てから投げ抜けすることが可能です

なので一回プラクティスでマウントからのWP抜けのモーションを
確認しておくことをオススメします

被マウント後のオススメはLPRP連打からWPを見てから抜け

マウント後のLP抜けとRP抜けですが発生が17F~18Fとかなり早いので
ディオのザ・ワールドで時を止めでもしないと見てから抜けるのは
不可能です。

先にLPかRP抜けを入力する事が可能ですがそれをするとモーションが
モロバレなのでマードック側が見てから逆方向を入れ込んでくる可能性
があり危険です。

オススメの対策としては・・・

LPRPを交互に連打してWPが来た時だけWPを入力

というのが一番オススメです。マウント後の抜けはマードックの
パンチが当たるまで永遠に変更できるのでコレなら
完全にランダムになるのでマードック側のパウンドがヒットする
確率が2分の1になります。

後転起き上がりで距離開けれるなら積極的に開けたい

マードックはダウン投げを豊富に所持しているので下手に寝っぱなしを
選択するとうつ伏せか仰向けか等にもよりますが仰向け側面以外のLP抜け
のダウン投げを決められるとヘラクレスハンマーという技でぶん投げられ
これが決まると再度空中コンボに行かれるので非常に危険です

決められたら直前にコンボを決められてた場合2回空中コンボを喰らう
ことになるのでそのラウンドはほぼほぼ落としたと言っても過言では
ないでしょう。そうでなくても各種ダウン投げそこそこダメージが
あるので危険です。(モーションが同じなので見てから抜け手を判別
するのは不可能)

なので壁際以外の後方受け身起き上がり等で距離を開けられる
シチュエーションでは積極的に後方受け身で距離を開けていきましょう
その際スピアタックルのLP抜けを意識しておきましょう。

昔はマードックは後方受け身を狩って再度空中コンボに行ける連携とか
ありましたが7で仕様変更になって大したダメージを取れなくなったので
余計に有効です

その場立ち&少し遅らせのその場立ちもオススメ

また、その場立ちもダウン投げを回避できるのでオススメです。
その際、ちょっとタイミングをずらして起き上がったりすると
マードック側は単純な投げ二択ではなくなるのでより有効です

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