鉄拳7FR フェンウェイ立ち回りまとめ②

鉄拳7

 

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フェンウェイの立ち回りまとめその2。その1はコチラから

目次

牽制or攻め込み時はハフステか崩ステか跌釵

フェンは中距離の牽制もしくは攻め込み時は他キャラと比べて選択肢がかなり多い。
具体的には・・・

①ハーフステップLP(234LPか23の3長押し後5LP)

②喝破(236WP)

③七寸靠(236LP)

④跌釵(1LK)

⑤旋陣小擒打~虚歩(1LP4)

⑥ダッシュして近づいてジャブ(LP)

等々・・・他にも選択肢はあるが大体はこれらをメインに使っていく。
順々に解説していくと・・・

①ハーフステップLP後の読み合い

まずハフステLPの性能だがこれは途中まで崩券ステップで
近づいたのち、入力方法にもよるがしゃがみ状態に移行
した後に立ち途中LPで攻撃するというもの。

入力が難しい人は
23の3を長く入力した後に3からそのまま立ち途中LPを入力すると簡単に出せる

ヒット・ガード問わず超至近距離になりガード時でもフレームが微不利(-1)程度なので
中~遠距離からフェンの一番得意な状況に突入する。
ハフステ中はしゃがみ状態なので相手の上段をスカせる

正直選択肢は無限にあるが代表的なものはオススメ連携ページで紹介する。

②・③崩ステ二択でダメージを持っていく

②喝破(236WP・中段)

③七寸靠(236LP・下段)

の2つで二択でダメージを取るという単純なもの。崩ステから出るのでリーチも長い

②の中段はガードされてもフェンが先に動けるので(+5F)ヒットガード問わず
そのまま攻め続ける事が可能。ガード後に側腹腿(4RK)がド鉄板連携。
なお、カウンター後に倒震脚(2WK)が確定するのでリターンがそこそこ大きい。
基本は236WPの方が多めが良い

③の下段だがダメージはそこそこでヒット後はフェン側微有利(+2F)
だが距離が結構離れるのでガツガツ攻め込むのは危ない。バクステで様子見しよう。

なお、カウンターヒットすると真上に吹っ飛んで空中コンボに行けるので
技を出す前からコンボの準備をしておこう。

236WPと比べると若干出が遅いので、見てからガードする相手には(滅多にいないが)
ハフステRPで崩していこう。

④跌釵(1LK)で削りつつ有利フレーム確保

跌釵(1LK)はリーチが激長で(飛鳥の竜車ガード後にも届く)
両横にもかなり強く、さらにはヒット後にフェン側しゃがみで有利なので(+4F)
立ち途中LPが相手のワンツー・しゃがパンと相打ちが取れるぐらい楽に攻め込める。

相手がしゃがみガードしないならコマンドも簡単なのでガンガン振っていい。

弱点としてはガード後に殆どのキャラに浮かされるので(-15F)
キチンと確反準備している相手には控えよう。
ただ、そういう相手にはハフステLPが通りやすいのでこちらを擦っていこう。

また、ヒット後にこっちの立ち途中技を警戒して横歩きをする相手もいるので
技後に2か8で立ち状態に戻して4RKや6WP辺りも用意しておこう。

⑤最後のケズりや近づきたくない時に旋陣小擒打~虚歩(1LP4)

1LP4はしゃがみステータスで長めのリーチの中段掌底で攻撃した後に
後ろに下がるというもの。

派生技を出せる状態で後ろにズイッと下がるので相手は攻め込みづらいので
最後のケズリや相手と距離を取り続けたい時に有効。

⑥シンプルに近づいてジャブからの連携

最後はダッシュで近づいた後にジャブ。
「これだけ!?」と思うかもしれないがフェンはこれが強い。

フェンはここから大ダメージ崩し及び大ダメージ固めが可能なのです。
詳しくはオススメ連携ページにて

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要所要所で虚歩(4WK)仕込み

相手の技をガードしたり食らったり逆にこっちの技を
ヒット・ガードした時どれでもいいので何をしたら良いか
わからない時は虚歩をちょくちょく仕込んでみよう。

思わぬタイミングでスカる時があるのでスカした時はRPを決めて
何もなかった時はLPとLKで二択を迫ろう。

相手のスラッシュキックガード後に単鞭(46LP)

普通に戦っているとスラッシュキック(666LK)等の
ガードすると相手が大幅に有利になる技をガードさせられる機会が
絶対あるのでガードさせられた後に単鞭(46LP)を出してみよう。

大幅有利なので殆どの敵はそのまま攻め込みたくなるので
それを避けつつカウンターが取れてしまう事が多い。

ガードからは646LPだとスムーズに出る。

何回もやるとバレてくるので横歩きと併用すると
相手はスラッシュキックを出したくなくなってくる。

大体の立ち回りは以上。後は場馴れしていって上達していこう。

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