鉄拳7 リロイスミス 技性能解説

鉄拳7

ワンジンレイとはほぼ別性能・但し攻め込み易さは似ててシャオリーもあり

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リリースされたんで早速技解説していきます。
格闘スタイル的にワンジンレイのコンパチキャラと
思ってたんですが全然違いました。崩ステもありません
(エセシャオリーみたいなのはあります)

攻め込み易さはワンジンレイに似てるので比較的違和感なく
扱えると思います。

壊れ認定技

 

・6RPLKRK 壊れ認定・低リスク全段ディレイ可能技・構え移行

上・中・中の連携技で全段ディレイをかける事が可能で
初段ホーミングでノーマルヒットで2発目まで連続ヒット。
2発目以外はガードされても確反無しで出し切りガードで
-6Fのまま構えに移行。(ヒットで+6F・カウンターで
叩きつけダウンかつ壁強も誘発)

デビル仁の羅刹門に構えが付いたようなものと考えて
もらった方が良いです。但し3発目は横移動でも避けづらかった
です。また、3発目は返し技で割り込めますが膝なので
ポールやデビル仁に一部共通で付いている返し技では
返せません

調整が入るまではこの技をひたすら擦ることをオススメします。
(多分直ぐ調整入るでしょう。それぐらい強いです)

・2LKRP 壊れ認定。16F下段発生8F有利構え

16F発生の下段キック~上段チョップ。
ノーマルで連続ヒットかつ8F有利のまま構えに移行します。
削ってからいろいろ選択肢が多いので壊れ認定です。

・4LP 壊れ認定。リロイ版ボクメン。確反無し

フェンの撲面掌(4LP)のリロイ版。
発生11Fの上段掌底。カウンターで別技に自動派生し
2.5割ぐらい減ります

本家と違ってガードで-5F不利と確反が無いので
ジャンジャン擦れます。

・横移動RK 壊れ認定。カウンターでRPRPまで確定しその後7F有利

ポールの不知火(横移動LK)とほぼ同じ。ノーマルヒットで+4F
とれる下段攻撃ですがカウンターヒットでRPRPまで繋がって
7F有利なのでそのまま1LKWPと9RKで二択にいけます

ガードされても-12Fと高性能なので調整が入るまでは
ブンブン丸でいきましょう。

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主力技になりそうな技ピックアップ

・9RK 置き技

ほとんどブライアンのフラヒ。中段でノーマルヒット後に
コンボに移行可能。ガードでも3F不利とリスク極小。置き技に

・LPRPRK 確反かつ3F有利な構え移行技

ワンツーの後に中段キック。
ノーマルヒットで連続ヒットし構えに移行するのでガード後に
そのまま攻め込む事が可能。ガードされても確反無いです。
発生10Fなので10F確反は基本コレでOKです。ヒット後3F有利です

・RPRP 確反

発生12Fの上段2発の攻撃。ノーマルで連続ヒットし密着で+7F有利
そのまま奈落(1LKWP)とフラヒ(9RK)辺りで二択に行きましょう。
18Fと21Fなので見てからガードとファジーどちらもしんどい筈。

・1LKWP 下段崩し。発生18F

リロイ版奈落。ノーマルヒットかつ先端ヒットでも
連続ヒットする下段・中段の連携。ハイキックがギリギリ
届くような中距離でも普通に届く。ガードで浮き確

・LKLK 固め

中段・下段のキック連携。ノーマルヒットで連続ヒット
で2段目カウンターヒットで叩きつけダウン。
ややディレイがかかるので固めから無理矢理攻め込む事が可能
ノーマルヒット時に+2F有利なので4WPでカウンター取るか
奈落(1LKWP)で崩しましょう。

多分この技を使う人は少ないと思われるのでわからん殺しするなら
この技 → 4WP の連携を擦るのがオススメです。

2発目が下段なので捌かれる可能性がありますがそこから1発止めで
色々仕掛けると読み合いが可能です。

・WK 下段オート裁き構え

独歩と呼ばれる構え。各種派生技へ移行可能
下段・特殊中段が来ると自動反撃を行いそのまま
構え中RKWPが確定します。また、構え中は4RPで
上・中段返し技が出せるので上・中・下共に不用意な
割り込みに痛い目に遭わす事ができます。

横移動入力で構え解除できますが構え解除の為の横移動なので
ここから横移動専用技は出せません。更に横移動
する必要があります。ただ普通の横移動よりも素早く
2回横移動するので避け性能自体は高めです。

また、WKでも構え解除は可能なので横移動したくない人は
コチラでどうぞ。

・構え中LKRK 削り

下段・中段の蹴り連携。ノーマルで連続ヒットするので
構えからのメイン削りに。ワンツーミドルからは基本これで
いいかも。2段目ガードで-15Fでほぼ全キャラに浮かされるので注意
ヒット後は±0Fなので仕切り直しです。

・構え中RKWP 壁運び中段

11F中段のキックからの大振りな中段チョップ2発。
ノーマルで連続ヒットするのでLKRKをガードする相手に
刺すのがオススメ。ヒット時高く吹っ飛んでダウンするので
運びコンボに使えます。ガードで-14F

・構え中WP ウォールバウンド・中段崩し 低リスク

中段パンチを3発かます。ヒット後はウォールバウンド
するので相手を壁に追い込んでからの構えの中段はコレ
がいいです。ガードされても-10Fでリターンの割に比較的
低リスクなのも○

・構え中6RK 確反無しジャンステ中段コンボ始動

ジャンステの中段飛び蹴りでコンボ始動技でかつ確反無し
発生24Fなので壁以外での中段はファジーガードができない
相手にはコレか後述の4LPで良いです。ファジーができる相手も
対の下段選択肢をわざと送らせて出してガードを揺さぶりましょう。

・構え中4LP ガード後有利取れる中段・カウンターでコンボ

発生20Fの中段振り下ろしチョップ。
ガードされてもなんと4F有利が取れるのでそのまま攻め立てる
事が可能
です。しかもカウンターでコンボにいけるので
リベンジマッチとかしてなくて初めて対戦する相手で
全く傾向がつかめない相手には構えからこれを優先的に
出した方がいいでしょう。

・構え中4RK ヒット後有利のホーミングしゃがステ下段・カウンターでコンボ

副題の通りです。4F有利が取れます。ガードされても-13F
なので低リスクです。4LP等をワンツーで潰してくる相手に
しゃがステを活かしましょう。

カウンターでコンボに行けるので2LKRPヒット後に

・構え4RK
。構え4LP

が割り込み辛くてナイスです。

・構え中6LP スクリュー技&実質ホーミング技

発生14Fのスクリュー技。確反無し。コンボパーツにどうぞ。
構え後に暴れる相手を潰すのにも一役買います。カウンターで
直スクリューでコンボにいけます
正式なホーミング技では無いみたいですがホーミング並みに
横に強いので構えからの横移動対策にはこれで

・6RKRK 遠距離確反&スカ確&スクリュー技

中・上の発生16Fのそこそこリーチ長めのスクリュー技。
スカ確・遠距離確反・コンボパーツと用途多めです。

・3LPLP 中段固め

中・上の発生13Fアパスト。2発目ガードで-1F。
ヒット・ガード問わず無理矢理両パン投げ(9WP)
に行くのも面白いです。

・3LPRK 中段確反無し構え移行技かつ確反無し

ショートアッパーから構えに移行する中段キック。
確反無しなので比較的出し得。

・3RPWP 15Fコンボ始動。確反用

メインのコンボ始動技。ワンジンレイの3RPLPにそっくりで
ガード後も-18Fで距離近めなので気軽に振るのはNG

・3RK 構え移行中段

構えに移行する中段キック。ガードで確反無し

・3RKLK 中段キック2連発確反無し

中・中の2連携技。-9Fではあるが鉄拳の中・中連携
にしては珍しく確反無し。構えには行けないです。あと
ノーマルで連続ヒットしないので悪しからず

カウンターヒットすると1RPWPで追撃可能です。

・3WP ウォールバウンド中段パワクラ

ウォールバウンド&パワクラでかつ中段といろいろ
てんこ盛りに詰め込んだ技。

各種割り込みや壁での追い込みにどうぞ。但しガードで
-14Fです。

・2LPRPRK しゃがみ暴れから確反無し構え

特殊中段 → 中段のしゃがパン2発から中段キックをかまして
そのまま構えに。

カウンターで連続ヒットしてガード時確反が無いので
しゃがみ暴れにどうぞ

・2RPRK ディレイかかる下段2発連携固め&削り

しゃがステ下段パンチからキングのアリキックのような下段キック。
少しディレイがかかりアリキックカウンターでダウン。
カウンター時はダッシュから1RPWPが確定。

1発目ヒットで-1Fなのでそのまま無理矢理攻め込むのもOK
下段削りのメインウエポンの1つに使えます

・2WP

発生17Fの中段振り下ろしパンチ。
調整が入り、ガードされると相手立ち状態で-4F不利なので
以前ほどはブンブン振り回せなくなりました。
カウンターでコンボにいけるのでそこそこ強いです。

そこそこリーチが長いので暴れる相手には先端当てのバクステや
横移動から

・9WKWP
・66RPRP(コンボ始動技)

辺りでスカ確取りましょう。

・1LPWP 2発目カウンター時コンボ可能なディレイ可能中・中連携

中・中連携。
2発目カウンターでコンボに行けます。
ただ、調整が入ってしゃがみステータスが削除されて
2発目ガードで-10Fになったので以前ほどは振り回せなくなりました。
代わりに確反の無い上段派生の1LPLKも混ぜていきましょう。

また、ディレイがかかるので1発止めから図々しく下段の1LKWP
で崩すことも可能で1LKWPが横にめちゃくちゃ強いのでホーミングの
心配はありません。

ノーマルヒットで壁強誘発。
時折使うと強い技です。

・1RK 下段削り

しゃがステ付きの下段削り。ガードで-14Fなのでやや
重め。バレない程度に。カウンターでダウンし

しゃがみ中3RKLP→9WKWP

が確定します。デカキャラには

しゃがみ中3RKLP→2LKRP→構え中RPLP→9WKWP

が決まって3~4割減ります。

・1WP 捌き時間長め中段。確反し辛い

上・中段どちらも捌きつつ攻撃する中段攻撃(パンチ・キック
どちらも取れます。膝などはNG)。裁き後は自動で反撃。
捌かなかった場合も攻撃部分は出ます。

裁き受付時間が比較的長くちょっと早く出しすぎたぐらいでは
普通にさばけます捌き後は反撃が確定するのでジョシーや
リロイ同キャラ戦など連携攻撃がねちっこい相手には4RPより
こちらの方がオススメです。

ガード後-11Fですがやや距離が離れるので

・ジャック、クマパン等の手が長いキャラ
・11Fハイキック持ち

以外は確反厳しいかも知れません。

・4LK ジャンステ直スクリュー技。コンボパーツにも

ジャンステ付き上段廻し蹴り。
直スクリューなので相手の下段が読めたときにどうぞ。
但し上段なので相手がしゃがステだとお互いにスカり合います。

横にはペラペラなので注意。

・4RK 17F中段ホーミング。壁強技。牽制にも

17Fの中段ホーミング技で壁強を誘発します。
リーチが結構長く確反も無いので相手を壁に追い込んでから
先端当てしてからバクステすると相手の攻撃を
スカしやすいです。

・4WP 12F中段確反なしカウンターコンボ始動

中段のワンインチパンチ。発生12Fでカウンターで
コンボいけます。ガードされても-5Fなので
2F以上有利が取れたらひたすらコレ擦るのがオススメです。

・9RP ジャンステ中段。ウォールバウンド&ガード後有利

リーチの短いジャンステ中段パンチ。
ヒットでウォールバウンドしてガード後にお互い長い
硬直の後リロイ側が1F有利になります。

ブライアンみたいに有利フレ攻めしたい人はどうぞ。

・9WKWP 14F中距離確反

ロウにあった飛びながら中段つま先ちょん蹴りのリロイバージョン。
WPで締めのダブル掌底。中段で発生14Fでリーチが長いので
中距離やジャックの右アパガード後の確反に良いです
ガードで-10F,13Fなので確反時のみ使うように

・66RPRP 14F中段コンボ始動

中・中のコンボ始動技。
リーチがそこそこ長いのでこれもスカ確や確反によろしいです。
コマンドの関係上先行入力で14Fで出せるのでこれが
キッチリ出せるかでリロイの強さが変わってくるでしょう。

ジャックの右アパガード後は安定して出せるようにしておきましょう。
ダメージ量が全然違うので9WKWPよりできるだけコレにしたいです。

ステップインガードしつつ66RPRP確反が完璧だとジャック側は
かなり詰みます。

ガードで-13Fなので性能の割には低リスク。調整が入り
ガード後の距離が近くなり確反を入れられやすくなったので
スカ確や確反などの確実にヒットする状況でのみ使っていきましょう。

・立ち途中LPRK

発生13Fの中・中の構え移行連携。
ガード確反無しなので気軽に振ってけます。

・立ち途中RP 15F確反

15F中段の確反技。浮くのではなく回復不能の
よろけやられなので注意。ガード後-14Fでやや重め。
同キャラ戦だとコンボ行かれて痛い目に遭います。

・3RP+LK 1回だけ使える浮かせ兼叩きつけダウン技

レイジとは関係なく試合中1回だけ使える中・中・中の3段技。
ノーマルヒットで連続ヒットしコンボに。ガード後も+8F
すごい有利が取れます。

空中の相手に当てるとドラグノフのレイジドライブみたいな
叩きつけダウンになるので空中コンボや壁コンのダメージ
水増しにいいでしょう

発生自体は22Fと遅いので浮かせ目的で使うことはあまり
ないかも知れません。

・4RP リロイ版消力(シャオリー)

リロイ版のシャオリーです。
裁き成功時はLP or RPで反撃しますが
ワンみたいな下段攻撃は無く中段反撃のみです
ワンのように手・足だけでなく膝・肘・頭突きやボディプレス
やスラッシュキック等の飛び蹴り等上・中段ならほぼ何でも取れます

反撃成功時は相手はダウンせずやや離れた距離で7F有利
なのでそのまま1LKWP・2LKRP・1LPLK辺りで二択に
いきましょう。

また、ブライアンのチョッピングエルボーのような技後のフォロースルー
の部分が長い技を取ると4LKや3RPWPのコンボ始動技が確定します

本家ワンと同じく連続する攻撃であれば永遠とさばき続けます。
スティーブのあの技も高速でさばき続けます。

連携攻撃に対して反撃しようとしたときに捌いた攻撃の
次の攻撃を食らう可能性があるのでそういう相手には1WP
がオススメです

・ダウン中の相手に1RPWP 追い打ち専用

ダウン相手専用百裂拳。以上。

・9WP 両パン投げ

9コマンドなのでしゃがみからも使いやすいのが○

各種技解説

・LPLPWPRP

発生10Fの初段カウンターで連続ヒット。ノーマル時は
2発目以降ガードされるので相手の癖的にカウンターで
割り込めそうな時だけ出すのがオススメ。逆にガードされると
格段の繋ぎが長いのでさばき技や避け技・しゃがみ浮かせの餌食に

・LPRP

ワンツー。10フレ確反に。各種派生技へいけるので
何も出さずに違う技出したりもOK
ヒット後5F有利です。

・LPRPLP

ワンツーの後に上段チョップ。
初段カウンターでも繋がらない。最後のチョップが
カウンターで入っても特に何も無し。死に技(かも?)・

・LPRPLK スクリュー

ワンツー上段廻し蹴り。スクリュー技なのでコンボに
初段・3発目共にカウンターでも連続ヒットや直スクリュー
等のメリット無し

・RPLPRPLP

肘逆ワンツーみたいなことを2回行う。
カウンターでも連続ヒットしない。
最後だけカウンターヒットすると空中コンボに
いけるのでたまに固めで良いかも

・RKRK リーチ長め12F確反。ワンツー届かない確反に

上段・中段のキック連携。
カウンターでも特にメリット無しですが
リーチの長い12F発生でノーマルで連続ヒットなので
ワンツーが届かない技への確反にたまに使います。

・WPWPLP お手軽14F高ダメージ確反

カンフー映画に出てきそうな小振りの百裂拳をかまします。
上段発生にはなるが14Fフレームの発生で56ダメージと
ワンコンボぐらい減るのでお手軽確反で強いです

・構え中LP 捌き機能付き中段パンチ

中段の正拳突きでカウンターでコンボに。ガードで
確反無し(-6F)発生24Fフレームで遅め。
出始めに捌き性能があるので構え後割り込もうとする
相手には捌きつつ確反無しで攻撃できるので強いです。

・構え中RPLP スクリュー技

発生12Fの上段逆ワンツー。発生12Fの上段でスクリュー技。
コンボパーツや暴れ潰しに。2発目カウンターでコンボに
いけます。

・6WK6入れっぱなし

刃牙の独歩の三戦っぽい構えからだすガード不能技。
わからん殺しに使うぐらい?

・3LKLPWP

中・上・中の連携。ノーマルで2初連続ヒット。カウンター
も同じ。2発目ヒット時に距離近めで6F有利なので投げ
仕込むのがオススメ。

・2RKRK

下・中の削りからの構え移行。カウンターのみ連続ヒット
ディレイもかかり十分強いが2LKRPが強すぎるのでかすむ。
攻めのアクセントにはグッドです。

1発目ヒット後に横歩きすると相手が暴れがちなのでオススメです。

・1LPLK

中・上のパンチキック連携。
ディレイがかかり2発目ヒット後に近距離で8F有利なので
投げや2LKRP仕込むのがオススメ。

・9LP

裁き機能付き上段パンチ。裁き成功時にLP or RPで
反撃。1WPの方が裁き受付時間が長いので使いづらいかも。

・9LK

中段ライダーキック。ガード後確反無いが特に
目立ったメリットも無く使い所不明です。壁に追い込んだ時に
ガード→捌き技仕込みの初見殺しには良いかも知れません。

・RP+LK

ゴツい犬(多分ピットブル?)が突進する下段技。
一美の虎みたいなガード時の削りダメージは無いです。

・66LK

飛び蹴りの突進技。
以前と違ってホーミングが削除され中距離で横歩きされると
簡単にスカされる様になりガードさせるのに成功しても
これも以前と違ってリロイ側有利ではなくリロイ側不利になったので
中距離で横歩きしない相手にたまに奇襲で使う程度の技になりました。

ヒットすると9WKWPや3RP+LK→9WKWPでコンボにいけます。

ジャンステ付いているっぽいですがあまり飛ばないようで
しゃがステとカチ合った時に一方的に負けて空中やられになり
やすいのであまり期待しないように。

・66RK

ダッシュ中段蹴りから構えへ。66LKをしゃがむ相手に

・66RKRP

ダッシュからノーマルで連続ヒットする中・中連携。
最後に突き上げパンチをするので運びコンボレシピに
2発目がカウンターヒットするとコンボにいけるので
固めにも使えます。

・66WP

確反なしの中段壁強誘発技。
4RKが強すぎるのであまり使わないですが肘攻撃で
あることを活かして壁際の飛鳥の返し技対策にいいでしょう。

・666LK

スラッシュキック。ガード後有利

・立ち途中LKWPRK

中・上*3・中の百裂拳的な攻撃。
発生14Fでカウンター時のみ連続ヒット。
途中上段が絡んでかつ最後は-16Fなので
使い所が難しい技です。

・しゃがみ状態から3RKLP

カウンター時のみ連続ヒットする下・中の攻撃。
本家ワンはノーマルで連続ヒットするのでかなりパワーダウン。
但し最後の部分はコンボ始動技なのでカウンターが狙える・もしくは
1発止めを散らしてからたまに2発目を振ると良いかも知れません。

また、両パン投げが9WPなので1発止めから両パン投げもグーです。

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