鉄拳7FR エディ・ゴルド(カポエラ) おすすめ&割れない連携

鉄拳7

目次

オススメ連携一覧&概要説明

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※4LPRK4 → 逆立ち中4LK or 2RK or WK
※4LPRKLK → 41236WP
※4LPRKWK

まずは4LPRK連携です。
暴れる相手には

・LK派生
・WK派生

でカウンターを取ることができ、LK派生の場合は
WKまでの出し切りが連続ヒットし、ローキックで追撃
できるのでリターン大きめです。

WK派生はそのまま空中コンボに行けます。

4LPRKLKの3発目がヒットした時に相手が引き気味でかつ
±0フレームで距離が超密着なのでそのまま41236WPで
投げちゃいましょう。

相手が4LPRKの後に固まるなら4で逆立ちに移行して

・逆立ち中4LK
・逆立ち中2RK2
・逆立ち中WK

で攻め込みましょう。

逆立ち中4LKはケズリ下段でヒット時+7フレームの
まま座りに移行する優秀な技ですヒット後の座り二択は
割込み不可なので二択かけちゃいましょう。

逆立ち中2RK2は4LKの中段バージョンです。
これもヒット時+9フレームのまま座りに移行します。

逆立ち中WKは投げ抜け不能の投げです。
固まった相手への第大本命です。

※座り中RP → 41236WP
※座り中RPRK → 4LPRK連携と同じ連携

座りから

・座り中【RKLK】(下段コンボ始動技)
・座り中【LKRK】(中段コンボ始動技)

ばっかやってるとワンパターンになって危ないので

座り中RPから・・

両パン投げで投げちゃいましょう。

座り中RPはまだ派生があるので相手も動きづらく
中下段二択ばかり気にしている相手も多いので割と
通ります。また、ワンパにならないように

・座り中RPRK4から4LPRK4と同じ連携
・座り中RPRKからLK派生やWK派生

等で狙いを散らさせましょう。

※9LK2 → 座り二択

9LK2とやると二択に行かずに・・

二択にいかずに座りに移行するので二択ばかり警戒している
相手には効果があります。

※(相手壁際で)座り中LPLK2→座り中LPLK2→以降ループ or 途中で中段技

これは相手を壁際に追い込んでから座り中LPLK2とやると
下段・中段のケズリ技を出しながらそのまま再びしゃがみに
移行します。

そこそこ展開が早く、ガードしてもローキックぐらいしか
ロクな確反が無いので分かってない相手にはチクチク刺さり
続けます。

ある程度すると距離が離れて届かなくなるので6WKとかで
トドメの嫌がらせをしてあげましょう。座り中6WKは
中段のスプリングキックでヒット時に壁コン行けます。

勿論届かなくなる前に中段でガッツリ壁コンでダメージ
取るのもアリです。

若干ネタ連携寄りになるので上級者にはあまり使わないほうが
良いかもしれません。

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※(相手壁際で)レイジドライブガード → 座り二択

壁際でレイジドライブをガードされるとエディ12フレーム
有利なまま座り状態に移行するのでそのまま二択をかけちゃいましょう
相手側はどのコンボ始動技に対しても割込みはレイジアーツや
下段にジャンステとかじゃない限りは不可能です。

※ワンツー逆立ち → 逆立ち中RP → 8で立ちキャン後3WP
※ワンツー逆立ち → 逆立ち中RP → しゃがみ中3RK or 立ち途中RK

ワンツー逆立ちからの3WP連携は1P側限定になりますが・・

ワンツー当てた後に逆立ちに移行して

逆立ち中RPを出すことで逆立ち中RP自体にそもそも軸ずらし
効果があるのでここから立ちキャンして更に画面奥方向
に横移動してから3WPを出すと・・

軸ズレしすぎて掴み手は両パン投げなのに抜けコマンドは
右パンという引掛け問題を仕掛ける事ができます
前ダッシュして3WPを仕掛けると今度は両パン投げで
投げれて相手からしたら何が何やらもうチンプンカンプン
です。

バクステされたりしゃがまれると無効ですがその際は・・

・立ち途中RK
・しゃがみ中3RK

がささるので読み合いになります。
後一回投げが当たるとKOみたいなタイミングで出すと
強いです。但しレイジアーツにはご注意

※右横移動RP → 4WP

4WPに元々右横方向への避け性能があるので右横移動RP
後に出すとホーミングと右横歩き以外では相手は
打つ手が無いという連携です。

ネタ連携に近いですがホーミング打たれたら4LKLKで
カウンターを取ったり右横歩きにはこっちがホーミング
したりと一応読み合いは可能です。

空中コンボの4RPRKの部分を4RP → 4RPRKに変更

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