鉄拳7FR フェンウェイ 割れない & おすすめ連携まとめ

鉄拳7

 

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フェンのオススメ連携まとめです。
初心者はとりあえず下記の連携を相手に擦っていくだけでも
大分勝てると思います。

ハフステLPヒットorガード後

①横移動二択

大本命。

・前掃腿(横移動RK・下段)
・側剔腿(横移動から3LK・中段)

を当てるというもの。どちらもヒット後にコンボに行ける。
が、横移動RKはガードされるとコンボ食らうので基本的には
3LKを多めに振るのがオススメ

なお、バクステをされると横移動RKはコンボに行けず、
3LKはスカるのでバクステをハフステLP後に仕込む相手には
別の選択肢をとっていこう。

②撲面掌(4LP)でカウンター狙い。

ハフステLPガード後が-1Fなので相手が中途半端な割込みを
しようとすると10F発生のこの技でカウンターが取れるというもの。

カウンターヒット後はちょいダッシュ後の嶽寸靠(4WP)が確定
一応フレーム上は4LPガード後に相手は確反取れるが(フェン側-10F)
展開が速すぎて上級者でも上手く確反取れない人多数なので
しゃがみ避けや横移動や返し技やレイジアーツやパワクラとかを
出されない限りはガンガン擦っても問題ない。

③肋断壊手(3RP) 「通称:カレパン」を擦る

3RPは左に大きく横移動しながら相手の脇腹辺りに手刀を差し込む技。
中段なのでしゃがまれるリスクがなく、不用意な暴れは
ワンツーやしゃがパン含めホーミング以外ほぼ全てスカす
ガード後-10Fだが距離が遠いのでクマパンやジャック以外は確反できないので
ハフステLP後は一番3RPを割合を多くするのがオススメ。(一番ローリスクなので)

カウンターで刺さると壁際のみ追撃可能。

相手は

・左横歩き
・ホーミングまたは相手から見て右横に強い技

で潰せるのでそれぞれ

・ホーミング(6WP)
・ボクメン(4LP)

で潰していこう。

④崩ステ二択か背向け二択

ハフステLPをガード後にバックステップをして距離を開けてくる相手に
崩ステで二択をせまる。

近距離から更に近づいて行く関係上そこそこリスキーなので優先順位は
低めでOK。

ジャブ(LP)始動

①連拳衝捶(LPLP)

ジャブからそのまま派生する上・中段の連続技。

ジャブの後に暴れようとする相手に2発目がカウンターで刺さり、
カウンターヒットするとコンボに移行可能

ガードされるとワンツークラスで確反をもらうがリターン考えると
上手く振れば美味しい技。

以前は10連コンボに派生しても(LPLPRPLP)3発目までであれば
2発目カウンター時にコンボに行けたが今回は行けないので注意。
3発目は単純な暴れ潰しにしかならないので注意。

②ジャブから生背向け(LP~4【LKRK】)そのまま二択

①のLPLPで相手が下手に動けなくなったら生背向けがオススメ。
基本は

・背向け投げ 両パン抜け(背向け中にLP+RKorRP+LK)
・背向け右投げ 左or右パン抜け(背向け中にWR)
・背身双肘(背向け中にWP)

がオススメ。

背向け投げは掴みモーションが全く同じなので見てから抜け手を
判別するのは
不可能。おまけに投げなので発生が早い。

背身双肘は確反なしの中段。壁際だとコンボになるので逃さず狙いたい。

その他

・焚把(背向け中にLK) 中段・ガード後に+8Fで相手しゃがステ
・背身剛掃腿(背向け中に2LK) 下段 クリーンヒットでコンボ

などもオススメ。気に入った選択肢を使っていこう。

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旋脚削顔手(LP+RK or RP+LK)ヒット後

下段始動技。ヒット後にフェン有利(+6F)なので立て続けに攻め続けられる

①再度旋脚削顔手(LP+RK or RP+LK)

この技自体が元々出す人が少ないレア技で食らった後にボーッと
棒立ちしている人も多いので図々しくもう一回出すのは全然アリ。

②入環嶽寸把(6RPLPRP) 通称:ズンズンセイヤー

6RPLPRPは初段カウンターヒットすると最後まで連続ヒットする中段3連発攻撃。
発生が17Fで密着時に16Fで発生するので6F有利な旋脚削顔手ヒット後は狙いやすい。
ジャブやしゃがパンにも相打ち以上が取れやすくかなり強い連携。オススメ

2発目まではガードされても確反が無くヒット確認もかなり簡単なので
とりあえず出す選択肢としては一番安牌。

③生背向けから二択(4【LKRK】)

ズンズンセイヤーをガードされると相手も固まりがちになるので
生背向けしたところでそうそう暴れないので通りやすくなる。
二択は先述した技あたりでいこう。

④ホーミング (6WP か 3WK)

ここまで来ると向こうの選択肢は横歩きが出てくるので
ホーミングで横移動を潰していこう。

ワンハイ(LPLK)ヒット後

狙う状況は多いのでキチンと連携は決めておきたいちなみに
ヒット後フレームは+6F

①側腹腿(4RK)

発生12F・中段・両横にも強いので相手は
避け技・返し技・パワクラ・レイジアーツ等のかなりピーキーな
選択肢しか取れなくなる。

②生背向けから二択(4【LKRK】)

4RKで相手が固まったら生背向けでガッツリ崩していきたい

③ズンズンセイヤー (6RPLPRP)

正直側腹腿(4RK)だとダメージが少ないのでリターン重視で暴れ続ける人も
そこそこいる。

ズンズンセイヤーだとワンツーとしゃがパン以外にはカウンター取れるので
ワンハイのダメージと合わせるとなかなかエグいダメージになる。

④ホーミング (6WP or 3WK)

ズンズンセイヤーが横に弱いので横移動派に。

⑤跌釵→生ロー(1LK→しゃがみ中にRK)

下段で削った後にさらに削る。
跌釵がそもそもヒット後有利で生ローが通りやすく、
それぞれのダメージは低いがワンハイから含めて補正無しで
全部当たると合計ダメージは地味にデカい。

横にも強く、パワクラも潰せるので地味にオススメ。

喝破(崩ステ頭突き(236WP))ガード後

ガードされても相手強制しゃがみでフェン側+5Fだが意外に
距離が離れるので気をつけよう

①側腹腿(4RK)とズンズンセイヤー(6RPLPRP)

側腹腿は相手割込み不可でかつ横移動つぶし
ズンズンセイヤーはダメージリターン重視。それぞれお好みで

②跌釵

236WPはガード後地味に距離が離れるので知ってる相手に
バクステされると①の選択肢をスカされて空の旅にご招待
されてしまう。

①の選択肢が中段ばかりなのでここで下段の跌釵を撃つと
割と通る。相手を固め続けたい時にどうぞ。

③背向け二択(4【LKRK】)

固まった相手に二択タイム。

コンボの龍歩昇雲(6LKRK)締め後

①ちょいダッシュ後に転震落爪【RKLK】

6LKRK締め後にちょいダッシュして転震落爪を出すと
横受け身とその場立ちの立ちガード以外に確定する。

ガードされてもフェン側2F有利で相手強制しゃがみ
なのでまだまだ攻め続けることが可能

4RKまでだすとほぼ割れない連携となる。
もし相手が余計な動きをしてカウンターヒットすると
再度ダウンするので倒震脚(2WK)が確定。

②相手にダッシュで近づいてから横移動二択

これも定番。前述の転震落爪のせいで相手は余計な動きを取れないので
相手の位置まで普通にダッシュで近づいても起き上がりキックや
スプリングキック等の起き上がり攻撃はまずしてこない。

そんなおとなしくしてる相手に近づいた後に

・横移動RK
・横移動からの3LK

で二択を迫ってしまおう。
どちらもコンボ始動技で元々コンボ締めからの起き攻めなので
どちらかが通るとそのラウンドはこっちが死にかけの体力で無い限り
ほぼほぼ勝ちが確定する

もちろんその際のコンボ締めも必ず6LKRKで締めよう。

旋風地背脚ガード後(【LKRK】)

出が遅いので相手の起き上がりに重ねるとガードさせやすいです

①出し切り【LKRK】,RK

「なんだそれ!!」と思うと思いますがww詳細は後述

②背向け移行後~背身剛掃腿 【LKRK】4 ~ 2LK

一発目後に4を入れっぱなしにすると背向けに移行し、
そのまま2LKを押すと前述の出し切りの2発目に似た下段が出て
ヒット後にコンボに行けます。

これの何が違うかと言うと技の出るタイミングが違うので
出し切りの早いタイミングでガードしようと思った相手は
混乱して立ちガードになりやすく、そこをタイミングがずれた
背向け2LKで攻めると立ちガードに戻した相手に刺さるという
算段です。

旋風地背脚の初段が出るまでが長く、派生出し切り前提でガード
する相手が多いので最初からこっち撃つのがオススメです。

いわゆる【ネタ連携】になるのであまり擦るのはNG。
一応背向けから中段技も出せるのでそちらも検討しましょう。

 

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